
Imagen tomada del blog «Egamers world»
Por: Roy González Sancho
Videojuegos educativos, persuasivos y políticos.
El proceso de producción de un videojuego, podría decirse que sigue la misma estructura de desarrollo que otro tipo de producciones audiovisuales. Sin embargo, tiene ciertas características que lo diferencian tanto en su proceso de producción, como en su evidente carácter interactivo. En este sentido, (Torres, 2015) especifica el proceso de la siguiente manera:
“Típicamente, un videojuego es desarrollado en etapas de preproducción, donde se define el diseño general del juego, sus reglas y mecánica, la historia (si la tiene), sus personajes y su estilo visual, además de establecer a quién está dirigido y en qué hardware funcionará. Todo esto es consignado en un documento de diseño guía consultado a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Posteriormente, se realiza la producción misma del juego, integrando todos los elementos del juego y su funcionamiento, y finalmente en la etapa de posproducción se hacen algunos ajustes menores y se realizan tareas de lanzamiento, mercadeo y distribución.” (p.203)
De la cita anterior, lo relevante estriba en el observar primeramente que la producción total de la obra tiente un momento inicial -preproducción-, la composición del videojuego como tal -producción- y una revisión o ajustes al mismo antes de su distribución y publicación -postproducción-. Al mismo tiempo, deja entrever que un videojuego tiene una selección cuidadosa -o siguiendo tendencias temáticas- de los elementos constitutivos que le darán forma, su propósito, posibilidades interactivas, objetivo y público o audiencia meta.
Dentro de la gran variedad de géneros en los que se han dividido los videojuegos, hay una variedad en específico que tiene mayor claridad en el tratamiento de temas más allá del mero entretenimiento. Se trata de los videojuegos educativos o serios, persuasivos y políticos.
Los videojuegos serios, siguiendo a Lara (2013), Tobar Fernández (2020) y Sequeiros Bruna et al. (2022), son aquellos cuyo objetivo primordial es resolver un problema real en específico partiendo de las mecánicas o la narrativa de este, así como concientizar o comunicar un mensaje que sea capaz de influir en la percepción o la toma de decisiones futuras de quien lo juega. Dicho de otra manera, se diseñan con el propósito de influir en los pensamientos y acciones en la vida real de las personas que los juegan.
Dentro de esta dimensión de los videojuegos caracterizados por su seriedad en relación con los de tipo comercial, se pueden ubicar los videojuegos educativos y los persuasivos. Para López Raventós (2016) los videojuegos enfocados en educación tienen como propósito principal enseñar por encima de divertir, aunque no precisamente debe abandonar dicho atributo. Se trata de un juego de video que, busca crear entornos de aprendizaje y pedagógicos que permitan desarrollar habilidades, transmitir conocimientos de todas las complejidades y resolver problemas.
En este caso como puede observarse los videojuegos educativos son aquellos que se desarrollan con propósitos pedagógicos, pensándose como una herramienta que facilite o potencie los procesos tanto de enseñanza como de aprendizaje, aprovechando las ventajas que el uso de las tecnologías de la información interactivas pueden dar en este sentido.
Considerando lo anterior puede denotarse que, los videojuegos de este carácter buscan tener una utilidad, la cual en este caso puede identificarse en su capacidad o propósito de influenciar en un determinado proceso. En este sentido, partiendo de Sequeiros Bruna et al. (2022), puede mencionarse que los videojuegos persuasivos se diseñan y se desarrollan con la intención de modificar una creencia o afianzar un marco valorativo sobre algo, o bien convencer a la persona quien juega sobre una situación u evento en particular, siendo que este propósito puede alcanzarse tanto de formas directas como indirectas.
Precisamente, este carácter persuasivo compartido en cierta forma con videojuegos de corte comercial es un punto importante en el tema tratado en esta ocasión. Los mismos autores anteriormente expuestos (Sequeiros Bruna et al., 2022), acotan que los videojuegos son una herramienta de persuasión política e identitaria en un sentido general y amplio. Ello debido especialmente a los entornos inmersivos donde la persona que juega, se inserta, incorpora o encarna, queda expuesta a la estructura económica y discursiva dominante o hegemónica, especialmente en videojuegos de alto presupuesto.
De la misma manera, Cuenca Orozco (2021), ha señalado que el videojuego se relaciona con la política en general al menos en 2 sentidos, el primero relativo a las alusiones de campañas, legisladores, gestión pública, o instituciones del estado, en las cual se realiza principalmente críticas a ciertas administraciones o candidaturas a puestos de elección popular. Y por el otro, al tratarse de una industria cultural y creativa, se destaca por la producción de objetos culturales interactivos que son frecuentemente regulados en la sociedad mediante distintas instancias políticas, ya sea por sus plataformas de uso, los títulos e incluso sus contenidos.
Entre tanto, Sequeiros Bruna et al. (2022), Tobar Fernández, (2020), Sequeiros Bruna y Puente Bienvenido (2020), acotaron que, de la misma forma como se reflejan temáticas o elementos políticos en videojuegos, en estos es posible encontrar espacios de resistencia y subversión en los cuales emergen espacios alternativos para prácticas colectivas y de co-creación. Por lo que también pueden desarrollarse discusiones en un entorno global que, aun siendo experiencias locales, pueden divulgarse y compartirse mediante mensajes e interacciones a través de las redes transnacionales de comunicación.
Dicho lo anterior, puede observarse que existen videojuegos de corte político, los cuales pueden identificarse de la siguiente manera:
“No es ningún secreto que existen videojuegos de corte político: se trata de títulos que muestran distintos personajes y escenarios de la política a manera de crítica o bien están construidos para poner al jugador en el papel o rol dentro de escenarios o situaciones propios de la política, con la finalidad de hacerlo reflexionar respecto a las distintas condiciones que dan pie a dicha actividad, por medio de su participación en dinámicas variadas, no lineales —que cambian de acuerdo a la propia práctica del juego, es decir, se vuelven desplegables de acuerdo a la apertura de unas mecánicas que el jugador va abriendo, modificando de esa manera el estado del juego. (Cuenca Orozco, 2021, p.191)
Con lo discutido hasta este momento, puede entenderse que entre el videojuego y lo político existe una relación más cercana de la que podría pensarse por sentido común, demarcada en los objetivos de las producciones, cómo las audiencias a las cuales van dirigidas, hasta las modalidades de publicación o de desarrollo en posibilidad de los presupuestos asignados -es decir cuando son de alto presupuesto o independientes-.
Videojuegos y política
La relación entre las industrias culturales y la política no es algo que ha escapado el nacimiento mismo de las diferentes industrias culturales y del entretenimiento. Siguiendo los apuntes realizados por Pulido Salamanca (2015), pueden observarse las aproximaciones a temas políticos en los cómics desde el siglo XIX en países europeos, donde la sátira política era incluida en pequeñas tiras cómicas en muchos periódicos. No obstante, en esa relación entre política e industrias culturales, el autor acota un renacer de los cómics en la segunda mitad del siglo XX, pero esta vez en el lado norteamericano, siendo así que en los años setenta el éxito comercial experimentado por los cómics atrae una diversidad de guionistas y dibujantes, que de la mano con las manifestaciones de diversos movimientos culturales y sociales posibilitaron la emergencia del tratamiento de nuevos temas. De esta manera, protestas sexuales, políticas, entre otros contenidos que generaban polémica, eran incluidos a través de una diversidad de ediciones.
De esta forma los cómics o tiras políticas se desarrollaban con publicaciones diarias en periódicos y revistas, exponiendo reflexiones y análisis sobre las situaciones políticas que experimentaba en aquel momento Estados Unidos. Claro está que el tiraje de este tipo de obras era valorado por personas con sentidos ideológicos y artísticos más exigentes, en contraposición con el consumo por entretenimiento que realizaba la mayor parte del público general.
De esta manera, logra observarse que los comics han sido un medio importante en la propagación, defensa y en ocasiones denuncia de acciones políticas. En el caso latinoamericano podrían mencionarse cómics desarrollados principalmente alrededor de figuras políticas, como lo es el caso del Che Guevara en Argentina, con producciones tanto con afinidad como repulsión a su figura, o bien los personajes como Mafalda que aparecían frecuentemente en los periódicos de aquel país. Sobra mencionar los casos de las tiras cómicas desarrolladas durante la segunda guerra euroasiática tanto en Estados Unidos como en Europa, haciendo gala de la exposición de cada bando como el bueno y los enemigos políticos como las amenazas.
En lo que respecta al caso de los videojuegos, ha podido observarse que de forma similar a como ha sucedido con el caso anteriormente mencionado de los cómics, pero también en el cine, la música o la televisión, el tema político y la discusión alrededor de eventos relacionados con esta dimensión de la vida no han sido ajenos, por lo que se encuentran ejemplos y contenidos de sobra para justificar su análisis.
Espacios de interacción, discusión social y política en videojuegos
En un tono similar al que ha referido Pulido Salamanca (2015) respecto de los comics, son varios los ejemplos de cómo los diseñadores y artistas audiovisuales han compuesto videojuegos que intentan demostrar una realidad particular. Sus representaciones no han estado exentas de materializar o utilizar como recurso argumentativo preceptos ideológicos, políticos y culturales, desde las producciones más sencillas o dirigidas a públicos infantiles, hasta aquellas más complejas y dirigidas a poblaciones jóvenes o adultas.
En estos términos, Rufo Baena y Gutiérrez Tamurejo (2023) observan que la misma cultura y el entorno de la persona que juega puede influir o afectar las decisiones que toma en el entorno digital. Siendo estas una proyección de las normas, valores, moral y ética practicada fuera de la pantalla, y que se logran observar en las reacciones, estrategias y maneras de juego adoptadas durante una sesión.
Dicho de otra manera, de la misma forma en que aquellas personas a cargo de su composición de un videojuego echan mano consciente o inconscientemente de su acervo cultural, político e ideológico; las personas que juegan un videojuego recurren a su acervo cultural, político e ideológico para tomar decisiones y estrategias de juego.
En el marco de esta dinámica pueden observarse una serie de comportamientos e interacciones esperables, pero también tienen lugar otras interacciones o comportamientos que se podrían catalogar como emergentes. Dicha emergencia ha podido ser observada tanto dentro de los propios límites materiales y técnicos de los videojuegos como fuera de estos.
Parte de estas interacciones, han podido ser registradas por autores como Rufo Baena & Gutiérrez Tamurejo (2023), se trata de una serie de ejemplos de comportamientos “inesperados” en los entornos de juego masivo en línea. Entre estos se destacan: la aparición de ritos, funerales de personas fallecidas pertenecientes a la comunidad de juego, dinámicas de infiltración y espionaje en los bandos contrarios en los juegos de táctica y guerra. Aunque, las personas autoras señalan que también han podido recopilar actos de altruismo, coordinación en la espera de entrada a salas de juego, pactos de comportamiento durante la partida, desarrollo de mods de comunidades, etc.
Representación y activismo digital
De la mano con la novedad típica con la que se ha revestido a las tecnologías de la información y la comunicación, parecen adherirse también dos nociones claves en el momento de abordar el tema de la representación y del activismo o la actividad política dentro de los juegos de vídeo.
Por un lado se puede destacar el caso de Tobar Fernández (2020), quien analiza brevemente el caso de los nuevos movimientos sociales y la utilización de ciertas herramientas informáticas para comunicar sus mensajes, destacando en este apartado que una diversidad de acciones llevadas a cabo principalmente por personas jóvenes, han echado mano de herramientas como plataformas de comunicación e intercambio de mensajería o redes sociales en un primer momento, hasta llegar en algunos casos a influenciar el desarrollo de videojuegos específicos, o bien en la intervención directa dentro de las propias plataformas de videojuegos masivos en línea ya consolidados.
También se encuentra el caso de Ramírez (2021), la autora prioriza la observación de la producción de videojuegos en el sur global, e intenta dar cuenta de los reclamos en cuanto a la representación y la identidad como los principales puntos de anclaje para poder incidir en el desarrollo de videojuegos, especialmente en aquellos que se desarrollen desde el contexto latinoamericano. La investigadora cita como ejemplo la forma en la que una postura política o ideología puede incidir en la manera en la que se estructura una narrativa, y la manera en la que podría situarse desde lo local, intentando universalizarse “sacando provecho” de la coyuntura contemporánea o los temas argumentales predominantes en una época determinada.
En ambos casos, las acciones que resultan posibles con las herramientas disponibles en el presente, como la emergencia de desarrollo de videojuegos y acciones masivas desde la periferia, tienen mayores chances materiales de concretarse que 10 o 20 años atrás. De manera que, no solo están disponibles instrumentos para desarrolladores, sino que existen diversas aplicaciones y recursos informáticos que hacen posible una emergencia cultural, proveniente primordialmente de las comunidades de jugadores y jugadoras (Sequeiros Bruna et al., 2022).
A nivel de representación de movimientos sociales y colectivos organizados alrededor de comunidades, vale la pena rescatar el caso del movimiento Gaymer. De acuerdo con González Sánchez (2018), se trata inicialmente de un término anglosajón popularizado en Estados Unidos desde los inicios del siglo XXI, que cobra mayor relevancia internacional a raíz de un juicio como derivación de una patente que pretendía adueñarse del término como una marca, y que fue resuelto en favor de las comunidades en línea de Reddit. De la mano con el desarrollo de una convención llamada GaymerX, en la que se reúnen todos los años personas desarrolladoras, académicas y aficionadas, para presentar, analizar y compartir producciones interactivas relacionadas con la comunidad LGBTIQ+. Desde esta comunidad se reclama el videojuego como un medio expresivo, desde el cual puedan reivindicar su identidad frente a los demás colectivos y público en general, de la mano con el desarrollo de videojuegos con un carácter inclusivo y libre, tanto en los aspectos mecánicos, narrativos como visuales.
Estas acciones y procesos han dado como resultado el surgimiento del movimiento videojuegos queer. Los cuales, siguiendo los planteamientos de González Sánchez (2018), corresponde a producciones cuyas mecánicas y narrativas son disruptivas respecto del relato hegemónico, positivista y excluyente que se lleva a cabo por las grandes empresas desarrolladoras.
A modo de cierre:
Como ha podido observarse la producción de un juego de video, como sucede con otras producciones culturales, termina por estar motivada -o cuanto menos influida- por las realidades políticas y económicas de los contextos de donde provienen, así como de las características o audiencias de los mercados a los que van dirigidos. Esto implica que sus potencialidades comunicativas, o de diseminación de mensajes y narrativas políticas, no es un elemento aislado de su proceso de composición. Al mismo tiempo, la discusión alrededor de estos, no deja de estar guiada por las preconcepciones individuales e intersubjetivas con las cuales se reflexionan sus contenidos, desde los espacios sociales comunes, hasta en los diferentes foros de discusión en línea.
De esta manera, el sentido político de un videojuego puede utilizarse con diversos objetivos como educar en una temática, persuadir sobre los riesgos de una situación particular, o pronunciarse al respecto de una realidad concreta. Además, cuenta con una base diferenciada o ampliada de repertorios de acción, que además de emular o replicar estrategias o actividades llevadas a cabo por grupos articulados de personas y movimientos sociales, puede tener como elemento de presentación comportamientos y dinámicas de instrucción que incluso superan las posibilidades mecánicas y narrativas del juego.
Aparte de la exposición de formas de imaginar los mundos alternos o contextos de las periferias de los entornos hegemónicos, se pueden observar actividades que ponen de manifiesto vínculos o motivos de solidaridad con personas de las comunidades de juego, acciones y procesos de denuncia, que llevan a estos lugares la discusión de las tensiones que se disputan en otros tipos de espacios de participación.
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