Por: Roy González Sancho
Gris es un videojuego basado en “puzles”, plataformas y arcades, realizado por la desarrolladora con sede en Barcelona llamada Nomada Studio (2018) y distribuido por la publicadora texana Devolver Digital (2018). En el videojuego se presenta una joven esperanzada inmiscuida en su propio mundo lidiando con una experiencia dolorosa en su vida. Durante el viaje ella va obteniendo habilidades que le permiten navegar en su descolorida realidad. Conforme se desenvuelve la historia la protagonista crece emocionalmente en el trayecto, viendo el mundo progresivamente de una forma distinta y revelando nuevos senderos para explorar haciendo uso constantemente de las habilidades adquiridas.
El tema central del videojuego se basa en la vivencia y la superación de una profunda depresión. Este padecimiento, de acuerdo con la OMS (2020), es un problema de salud que afecta de forma importante el estado de ánimo y las reacciones emocionales, que llega a mantenerse por periodos largos con distintos grados que van desde leves a casos de gravedad. Lo que causa gran sufrimiento a las personas que lo experimentan, tanto a nivel de sus familias como en el desempeño de las actividades sociales o laborales que se realizan.
A través de las mecánicas y la historia del videojuego, Gris se plantea un escenario en el que la protagonista se “resquebraja”, pierde su voz, deja de percibir los colores y cae hasta tocar fondo, donde únicamente hay tonos de grises. Acto seguido, con la resolución, superación y completado de las diferentes tareas contempladas en cada nivel se van encontrando puntos de luz, los cuales en determinadas partes de los escenarios forman puentes que permiten seguir ascendiendo. Al mismo tiempo, con cada nivel que se logra completar, se recuperan progresivamente los colores perdidos al inicio, los cuales pasan a formar parte de la paleta de colores de cada nuevo escenario. Al final, la estructura y dinámicas del videojuego muestran que la protagonista logra reensamblar las partes resquebrajadas de su mundo interior (representada como una estatua que se va reconstituyendo con el avance de la historia), perdonándose con su yo interior de esta forma y logrando continuar con su acenso.
En lo que podría considerarse una metáfora jugable, el videojuego logra ejemplificar de forma muy vivida la experiencia que viven las personas que sufren o atraviesan una depresión. Siguiendo los aportes de autores como Pichon-Rivière (1985) y Winnicott (1993), este padecimiento se caracteriza por un profundo dolor y culpa, producto de la ambivalencia que genera sentir “odio” por objetos relacionales amados. Así esta situación puede verse provocada por eventos o rupturas que alteran o cortan las relaciones con otras personas cercanas, como la pérdida de un ser querido o familiar, o el final de una relación sentimental, o bien sucesos externos al grupo primario como perder un trabajo o bienes materiales, etc.
Se trata, en condiciones en las que se excluyen etiologías de carácter biomédicas, de un pesar psíquico en el que las capacidades y recursos habituales para hacer frente a la vida cotidiana se ven mermados progresivamente o de golpe, situación que comúnmente produce en la persona un sentimiento de culpa inconsciente o de reproche hacia el Yo ante la imposibilidad de dar respuesta o solución al evento detonante o su resultado. Autores como Fisher (2018a,2018b), plantean que este sentir deviene de la impronta que los imperativos contemporáneos de suficiencia, eficacia e inmutabilidad del orden económico (ascendente) causan sobre las psiques de las personas. Sostiene además que, estas condiciones someten a las personas a presiones y autoexigencia muchas veces imposibles de cumplir, al tiempo que en se desplaza la culpa por el fracaso (asegurado) a quienes no logran “dar la talla” con estos “parámetros” ético-morales.
Además de los aciertos en el uso cuidadoso de los colores en el diseño de sus niveles, las alegorías o metáforas visuales representadas de las vivencias y los fantasmas enfrentados por las personas que viven una depresión, quizás el mayor aporte a por parte de la propuesta presentada en este videojuego, radica en lo que se muestra en su escena final.
En ella la protagonista, luego de haber sido “tragada” por uno de los fantasmas oscuros que aparecen a lo largo de los niveles, aparece en un escenario a escalas de grises nuevamente (la recaída), e inicia un ascenso por varios fragmentos de lo que parecen ser ruinas, dando saltos hasta llegar la cúspide de la estructura (una mano). En este momento quien juega presiona el botón de correspondiente a la acción de canto (mecánica que activa a lo largo del juego la unión o apertura de varios objetos), con ello mientras la protagonista canta una melodía inicia la reconstitución de una figura femenina aparentemente dormida. Entre tanto, un “liquido negro” toma todo y engulle a la protagonista y la estatua, pero la oscuridad se disipa, la figura abre los ojos y acerca la mano reconstituida hacia su rostro, en este momento la protagonista se eleva y continúa cantando, la escena recupera nuevamente todos los colores, al igual que lo hacen todos los demás niveles ya pasados.
El plano de pantalla vuelve a la protagonista junto con la figura femenina reconstituida, la primera se recuesta sobre la parte superior del labio de la estatua, de esta sale una lágrima. seguidamente la protagonista da un beso mientras parece intentar abrazarla. La escena se pone en blanco, la figura deja a la protagonista sobre la torre del castillo adjunto y esta última asciende por el puente de los puntos de luz a través del cielo a colores, marcando el final de la escena.
En este último acto parece que la metáfora escogida por el equipo desarrollador, sigue la idea de la voz como vehículo para la recomposición o reorganización, cuyo rango de acción que puede proyectarse desde la reconstitución de las vínculos rotos al interior de un yo desintegrado, o bien zanjar las fisuras de una subjetividad o vivencia que causara una fractura por el dolor, la tristeza o por miedo de lo que podría empeorar por estas causas, según sea el caso.
La importancia de esta propuesta, que se infiere luego de jugar por completo el videojuego, yace en connotar el acto de llevar al exterior lo que se ha cargado en el interior desde culpa hasta jindama. Pues, el propio acto de exteriorizar este sentir o pesar al espacio psicosocial, donde poder comunicarse y relacionarse con otras personas, puede servir para reelaborar el mundo interior en las condiciones apropiadas. Dicho de otra manera, llevar al afuera en forma de composición cifrada o explícita aquello que duele, puede servir en doble vía a que esta actividad sirva para que encajen los cabos sueltos del rompecabezas a lo interno, y para que los matices recobren sus colores más allá de los grises en lo externo en conjunto con otras personas.
La depresión en años recientes, ha cobrado una magnitud tal, que siguiendo a la OMS (2020) y la OPS (2017), en el mundo es uno de los padecimientos mentales más frecuentes, afectando a un aproximado de más de 300 millones de personas, siendo la principal causa de discapacidad y presentándose más en mujeres que hombres.
En los años que corren, la importancia de abordar estos estados de salud mental es tan necesario como urgente debido a las posibles consecuencias psicológicas emocionales y sociales que podría estar generando el aislamiento requerido por la actual situación sanitaria a causa de la pandemia por el Covid-19.
Situación que, siguiendo lo comentado por Mairena Morera (2020), debe estar teniendo especial repercusión en los estados anímicos de las poblaciones más jóvenes en condiciones de desigualdad y vulnerabilidad social, esto debido a la falta de contacto son sus pares y la soledad percibida por no poder movilizarse incluso a espacios abiertos o públicos, la angustia que podría experimentarse por los mismos motivos, etc.
Bibliografía:
Devolver Digital. (2018). Gris [Studio]. Games. https://www.devolverdigital.com/games/gris
Fisher, M. (2018a). Los fantasmas de mi vida: Escritos sobre depresión, hauntología y futuros posibles. (F. Bruno, Trad.; 1er Edición). Caja Negra editora.
Fisher, M. (2018b). Realismo capitalista: ¿no hay alternativa? (C. Iglesias, Trad.; 1er edición). Caja Negra editora.
Mairena Morera, J. (2020). CCSS Noticias. https://www.ccss.sa.cr/noticias/servicios_noticia?ccss-en-alerta-por-posibles-cuadros-de-ansiedad-severos-en-adolescentes-debido-al-confinamiento
Nomada Studio. (2018). Gris [Studio]. Nomada. https://nomada.studio/
OMS. (2020). Depresión: Datos y cifras. Organizacion Mundial de la Salud. https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/depression
OPS. (2017). «Depresión: Hablemos», dice la OMS, mientras la depresión encabeza la lista de causas de enfermedad. Organizacion Panamericana de la Salud. https://www3.paho.org/hq/index.php?option=com_content&view=article&id=13102:depression-lets-talk-says-who-as-depression-tops-list-of-causes-of-ill-health&Itemid=1926&lang=es
Pichon-Rivière, E. (1985). Teoría del vínculo. (Quinta edición). Ediciones Nueva Visión.
Winnicott, D. (1993). Realidad y Juego (Tercer edición). Gedisa S.A.