
Libro: Deportes electrónicos. Aproximaciones teóricas de su origen y evolución.
Coordinadores: José Ángel Garfias Frías y Adolfo Gracia Vázquez
Año original de publicación: 2022
Editorial: Universidad Nacional Autónoma de México
Reseñado por: Fernando Obando Reyes
Palabras clave: deportes electrónicos, e-sports, videojuegos, tecnologías contemporáneas
Cita: Garfias, J. y Gracia, A. (Coord.) (2022). Deportes electrónicos. Aproximaciones teóricas de su origen y evolución. Universidad Nacional Autónoma de México.
Competencias detrás de las pantallas: entendiendo a los deportes electrónicos
¿Los e-sports son un fenómeno reciente? Al parecer, no. Según la obra “Deportes electrónicos. Aproximaciones teóricas de su origen y evolución”, sus orígenes pueden vincularse a experiencias competitivas dentro del mundo de los videojuegos que se remontan a más de 50 años atrás. Un ejemplo temprano de ello son las Spacewar Olympics, celebradas en 1972 en la Universidad de Stanford, donde el videojuego Spacewar (1962) tuvo un papel central. Desde entonces, los videojuegos han evolucionado significativamente, incorporando innovaciones tecnológicas y diversificando sus modalidades de juego. Como señala la obra citada, los deportes electrónicos contemporáneos incluyen una gran variedad de elementos, como streaming, acceso a internet, realidad virtual, cobertura en vivo, patrocinios y ligas deportivas, entre otros. Todo esto los convierte en un fenómeno complejo y en constante transformación, cuyo estudio requiere una mirada crítica y académica.
“Deportes electrónicos. Aproximaciones teóricas de su origen y evolución” es una obra coordinada por José Ángel Garfias Frías y Adolfo Gracia Vázquez, académicos de la Universidad Nacional Autónoma de México, quienes han dedicado parte de su labor investigativa al análisis de las tecnologías contemporáneas y al vasto campo de los estudios sobre videojuegos. La obra se compone de 10 capítulos escritos por diversos especialistas en la materia, entre ellos José Ángel Garfias Frías, Adolfo Gracia Vázquez, Roberto Alejandro López Novelo, Carlos Cienfuegos Alvarado, Carlos Cienfuegos Dávila, Clara Cisneros Hernández, Emanuel Jetzai Velazco Arriaga, David Cuenca Orozco, Ruth Sofía Contreras Espinoza, Jimena Yisel Caballero Contreras, Bruno Duarte Abreu Freitas, Fernando López Solís y Jalil Ascary del Carmen Clemente. A lo largo de estos capítulos, el libro explora distintas perspectivas y enfoques de análisis en torno al estudio de los deportes electrónicos.
La obra comienza con una introducción en la que se presentan algunos de los hitos más relevantes de los deportes electrónicos, así como datos sobre el tamaño y la composición de la audiencia de los e-sports. En este apartado destaca el caso de México como referente en América Latina. En 2019, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) otorgó a la Federación Mexicana de Esports (FEMES) el Registro Único del Deporte (RUD), certificación que reconoce oficialmente los e-sports como una disciplina deportiva a nivel nacional. Además de este contexto inicial, la introducción establece los principales temas que se abordarán a lo largo del libro.
A partir de este punto, se presentan una serie de capítulos que abordan los orígenes históricos de los deportes electrónicos, así como el desarrollo de los referentes epistemológicos y teóricos que justifican su existencia en la sociedad y su consolidación como un campo de estudio académico. Como ejemplo de esto, el capítulo 1, “De videojuegos competitivos a deportes electrónicos”, escrito por José Ángel Garfias Frías, ofrece un análisis teórico detallado que permite abordar los deportes electrónicos y comprenderlos dentro de un marco socioeconómico. Este capítulo profundiza en la evolución de los videojuegos a lo largo del tiempo y en la transición desde espacios de competición informales hacia escenarios donde la profesionalización y la complejización de la actividad juegan un papel central. Para el autor, los conceptos de “juego”, “deporte” y “espectáculo” son fundamentales en los esports, además de destacar que aún existe un debate en construcción sobre la legitimidad de estos como una actividad equiparable a los deportes tradicionales.
El capítulo 2, “¿Qué son los esports?”, de Adolfo Gracia Vázquez, expone que los estudios académicos en ciencias sociales sobre este fenómeno aún son escasos y que su reconocimiento como deporte sigue siendo objeto de debate. A partir de esto, el autor plantea dos objetivos: 1) realizar una revisión de las características del juego y del videojuego para comprender su relación con el deporte, con el fin de desarrollar un marco conceptual que permita definir y clasificar con claridad los esports; 2) analizar los elementos centrales de los esports, considerando aspectos como el streaming en vivo, las audiencias participativas, la cultura de fans y la formación de comunidades. Finalmente, el autor traza algunas líneas de investigación que considera relevantes para el estudio del fenómeno. Entre ellas, destaca la necesidad de comprender los elementos y prácticas adoptadas por los streamers en las competiciones de videojuegos en vivo, las dinámicas que ocurren durante el juego competitivo, las formas de apropiación del videojuego, la influencia de los esports en su práctica “aficionada” y el consumo de streaming de esports, entre otros.
Por su parte, el capítulo 3, “Revisión de la producción académica relevante sobre deportes electrónicos”, escrito por Roberto Alejandro López Novelo y Carlos Cienfuegos Dávila, ofrece un estado del arte sobre las investigaciones relacionadas con la competencia en videojuegos y la evolución de los esports en el ámbito académico durante los últimos diez años. La recopilación se centra en libros y artículos académicos que evidencian el creciente interés por el estudio sistemático de los esports, así como la complejidad y diversidad temática que caracterizan a la industria del videojuego.
Enseguida, el capítulo 4, “Deportes electrónicos: una mirada desde el capital social”, de Roberto Alejandro López Novelo y Carlos Cienfuegos Alvarado, propone que el concepto de capital social puede brindar una guía teórica valiosa para el estudio de los videojuegos, ya que permite considerar aspectos como normas, valores, confianza, cooperación, cohesión social y capital, entre otros. Desde esta perspectiva, el análisis de los deportes electrónicos a través del lente del capital social tiene el potencial de revelar interacciones, conexiones, relaciones, reciprocidad, colaboración y confianza entre equipos, comunidades y fans.
Retomando la perspectiva histórica, el capítulo 5, “Breves apuntes sobre la historia de los esports”, de Fernando López Solís, traza las principales líneas históricas de este fenómeno. El autor propone dividir el período que abarca desde la década de 1970 hasta la actualidad en tres olas: la primera ola (décadas de los setenta y ochenta), la segunda ola (década de los noventa y primera década del siglo XXI) y la tercera ola (desde la segunda década del siglo XXI en adelante). A lo largo de estas páginas, se recorren hitos significativos que evocan recuerdos y admiración en los entusiastas de los videojuegos, tales como el torneo de Space Invaders organizado por Atari (1980), los campeonatos mundiales de Nintendo (década de 1990), la creación de StarCraft (1998), el lanzamiento de League of Legends (2009), la llegada de StarCraft II (2010), la creación de Twitch (2011) y la aparición de Clash Royale (2016), entre otros. El autor sostiene que es en la tercera ola cuando los esports comienzan a consolidarse como una actividad con un impacto social y económico significativo. En este sentido, resalta el caso de Corea del Sur como un ejemplo clave de lo que puede suceder cuando los deportes electrónicos son tomados en serio desde una perspectiva política y económica.
A partir de este punto, el libro se centra en aspectos más específicos de los deportes electrónicos. El capítulo 6, “Ligas y equipos de esports”, de Clara Cisneros Hernández y Emmanuel Jetzai Velazco Arriaga, analiza dos factores fundamentales de este fenómeno: las competencias y los equipos. En palabras de las personas autoras: “Las competencias requieren de diversos participantes para su constitución, además de una estructura para el posicionamiento de los equipos, pues para cada liga, torneo o evento existen diferencias notables, ya que los esports se entienden por su pluralidad al abarcar más de un videojuego. Los jugadores también tienen una preparación diferente dependiendo de la liga, el equipo al que pertenecen y, entre otros casos, el juego en sí” (p. 77). El capítulo desarrolla un análisis detallado de estos elementos, considerando sus diversas tipologías y las principales instituciones involucradas a nivel mundial.
Por su parte, el capítulo 7, “El papel del streaming en los esports”, de David Cuenca Orozco, tiene como objetivo examinar los mecanismos que permiten la distribución, circulación y consumo de los deportes electrónicos a través del sistema de comunicación digital streaming. El capítulo revisa los distintos aspectos técnicos que han transformado el panorama de los medios interactivos, propiciando nuevas formas de participación y creación colectiva. Asimismo, el autor destaca la importancia de analizar las relaciones tecno-culturales en torno a esta tecnología, subrayando el papel del gamer, el ascenso de los atletas virtuales y los cambios generados por la pandemia de COVID-19 como elementos clave en la evolución del fenómeno.
El capítulo 8, “Aspectos jurídicos de los esports”, de Jalil Ascary del Carmen Clemente, aborda la vinculación de los deportes electrónicos con el ámbito legal. La autora explica que este fenómeno puede ser analizado dentro de la rama del “Derecho Deportivo”, donde la competición adquiere un papel central. Sin embargo, señala que hasta el momento la discusión legal se ha enfocado principalmente en cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual de los videojuegos, y que aún queda un largo camino por recorrer debido a la novedad del fenómeno en muchos países.
A continuación, el capítulo 9, “Principales desafíos de desarrollar un modelo de negocio eficaz para esports”, de Ruth Sofía Contreras Espinosa y Bruno Duarte Abreu Freitas, pone de manifiesto la escasez de investigaciones en torno al ámbito comercial de los esports. A pesar del rápido crecimiento de esta industria, muchas empresas aún no tienen claridad sobre cómo integrarse exitosamente en este mercado. A partir de una revisión exhaustiva de la literatura y casos de estudio, los autores identifican siete grandes desafíos en el sector: “1. Dificultad para comprender los deportes electrónicos, 2. Necesidad de adaptarse, 3. Necesidad de aportar un valor adicional relevante, 4. Dificultad para ser sostenible, 5. Subestimar la importancia de crear un modelo de negocio, 6. La infancia de la industria y 7. La falta de datos fiables” (p.131).
Finalmente, el capítulo 10, “Manifestaciones sexistas y violencia de género en el ámbito de los esports”, de Jimena Yisel Caballero Contreras, analiza las expresiones de discriminación hacia las mujeres en los deportes electrónicos. A partir de una revisión detallada de la literatura, la autora demuestra que el problema del sexismo en los videojuegos tiene una larga trayectoria y continúa siendo un tema central en los estudios del área. Destaca la urgencia de abordar este problema para garantizar que las mujeres puedan acceder y participar en esta práctica en igualdad de condiciones, permitiéndoles aprovechar las oportunidades y beneficios que ofrecen los esports.
En cuanto a las reflexiones finales, el libro se presenta como una contribución valiosa, ya que ofrece una perspectiva regional sobre un fenómeno con el que Costa Rica ha comenzado a familiarizarse en la última década y cuya presencia ha crecido en los últimos años. Las ligas y equipos de esports han experimentado una rápida expansión en el país, y actualmente existen espacios especializados para esta actividad, como el Infinity Gaming Center.
Por otro lado, la obra reseñada permite delinear con claridad una de las múltiples áreas de estudio sobre los videojuegos. En Costa Rica, este campo académico es aún incipiente; sin embargo, su desarrollo debería fomentarse con mayor ímpetu, dado que el país ha logrado avances notables en la industria a través del desarrollo de videojuegos, esports y la generación de contenido de entretenimiento y periodístico. Si bien los videojuegos conservan una dimensión lúdica esencial en nuestro contexto, una mirada crítica y rigurosa podría contribuir significativamente a la inserción en una industria con un vasto potencial y numerosas oportunidades por explorar.