{"id":9816,"date":"2021-06-30T04:33:46","date_gmt":"2021-06-30T04:33:46","guid":{"rendered":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/2021\/06\/30\/depresion-y-videojuegos-de-grises-a-colores-una-clave-de-discusion\/"},"modified":"2021-06-30T04:33:46","modified_gmt":"2021-06-30T04:33:46","slug":"depresion-y-videojuegos-de-grises-a-colores-una-clave-de-discusion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/2021\/06\/30\/depresion-y-videojuegos-de-grises-a-colores-una-clave-de-discusion\/","title":{"rendered":"Depresi\u00f3n y videojuegos: de grises a colores, una clave de discusi\u00f3n."},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2025\/08\/Gris-2-1024x580.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2005\" \/><figcaption>Gris (2018). Nomada Studio. Publicado por Devolver Digital<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Por: Roy Gonz\u00e1lez Sancho<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=BRiKQIVo7ao\">Gris<\/a> es un videojuego basado en \u201cpuzles\u201d, plataformas y arcades, realizado por la desarrolladora con sede en Barcelona llamada Nomada Studio (2018) y distribuido por la publicadora texana Devolver Digital (2018). En el videojuego se presenta una joven esperanzada inmiscuida en su propio mundo lidiando con una experiencia dolorosa en su vida. Durante el viaje ella va obteniendo habilidades que le permiten navegar en su <em>descolorida<\/em> realidad. Conforme se desenvuelve la historia la protagonista crece emocionalmente en el trayecto, viendo el mundo progresivamente de una forma distinta y revelando nuevos senderos para explorar haciendo uso constantemente de las habilidades adquiridas.<\/p>\n\n\n\n<p>El\ntema central del videojuego se basa en la vivencia y la superaci\u00f3n de una\nprofunda depresi\u00f3n. Este padecimiento, de acuerdo con la OMS (2020), es un problema de salud que afecta de forma importante el estado de\n\u00e1nimo y las reacciones emocionales, que llega a mantenerse por periodos largos con\ndistintos grados que van desde leves a casos de gravedad. Lo que causa gran\nsufrimiento a las personas que lo experimentan, tanto a nivel &nbsp;de sus familias como en el desempe\u00f1o de las\nactividades sociales o laborales que se realizan. <\/p>\n\n\n\n<p>A trav\u00e9s de las mec\u00e1nicas y la\nhistoria del videojuego, Gris se plantea un escenario en el que la protagonista\nse \u201cresquebraja\u201d, pierde su voz, deja de percibir los colores y cae hasta tocar\nfondo, donde \u00fanicamente hay tonos de grises. Acto seguido, con la resoluci\u00f3n,\nsuperaci\u00f3n y completado de las diferentes tareas contempladas en cada nivel se\nvan encontrando puntos de luz, los cuales en determinadas partes de los\nescenarios forman puentes que permiten seguir ascendiendo. Al mismo tiempo, con\ncada nivel que se logra completar, se recuperan progresivamente los colores\nperdidos al inicio, los cuales pasan a formar parte de la paleta de colores de\ncada nuevo escenario. Al final, la estructura y din\u00e1micas del videojuego muestran\nque la protagonista logra reensamblar las partes resquebrajadas de su mundo interior\n(representada como una estatua que se va reconstituyendo con el avance de la\nhistoria), perdon\u00e1ndose con su yo interior de esta forma y logrando continuar\ncon su acenso. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En lo que podr\u00eda considerarse una <em>met\u00e1fora\njugable<\/em>, el videojuego logra ejemplificar de forma muy vivida la\nexperiencia que viven las personas que sufren o atraviesan una depresi\u00f3n. Siguiendo\nlos aportes de autores como Pichon-Rivi\u00e8re (1985) y Winnicott (1993), este padecimiento se\ncaracteriza por un profundo dolor y culpa, producto de la ambivalencia que\ngenera sentir \u201codio\u201d por objetos relacionales amados. As\u00ed esta situaci\u00f3n puede\nverse provocada por eventos o rupturas que alteran o cortan las relaciones con\notras personas cercanas, como la p\u00e9rdida de un ser querido o familiar, o el\nfinal de una relaci\u00f3n sentimental, o bien sucesos externos al grupo primario\ncomo perder un trabajo o bienes materiales, etc. &nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se trata, en condiciones en las que\nse excluyen etiolog\u00edas de car\u00e1cter biom\u00e9dicas, de un pesar ps\u00edquico en el que\nlas capacidades y recursos habituales para hacer frente a la vida cotidiana se\nven mermados progresivamente o de golpe, situaci\u00f3n que com\u00fanmente produce en la\npersona un sentimiento de culpa <em>inconsciente<\/em> o de reproche hacia el Yo\nante la imposibilidad de dar respuesta o soluci\u00f3n al evento detonante o su\nresultado. Autores como Fisher (2018a,2018b), plantean que este sentir\ndeviene de la impronta que los imperativos contempor\u00e1neos de suficiencia,\neficacia e inmutabilidad del orden econ\u00f3mico (ascendente) causan sobre las\npsiques de las personas. Sostiene adem\u00e1s que, estas condiciones someten a las\npersonas a presiones y autoexigencia muchas veces imposibles de cumplir, al\ntiempo que en se desplaza la culpa por el fracaso (asegurado) a quienes no\nlogran \u201cdar la talla\u201d con estos \u201cpar\u00e1metros\u201d \u00e9tico-morales.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s de los aciertos en el uso cuidadoso de los colores en el dise\u00f1o de sus niveles, las alegor\u00edas o met\u00e1foras visuales representadas de las vivencias y los fantasmas enfrentados por las personas que viven una depresi\u00f3n, quiz\u00e1s el mayor aporte a por parte de la propuesta presentada en este videojuego, radica en lo que se muestra en su <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=LAo15LzFwbM\">escena final. <\/a><\/p>\n\n\n\n<p>En ella la protagonista, luego de\nhaber sido \u201ctragada\u201d por uno de los fantasmas oscuros que aparecen a lo largo de\nlos niveles, aparece en un escenario a escalas de grises nuevamente (la\nreca\u00edda), e inicia un ascenso por varios fragmentos de lo que parecen ser\nruinas, dando saltos hasta llegar la c\u00faspide de la estructura (una mano). En\neste momento quien juega presiona el bot\u00f3n de correspondiente a la acci\u00f3n de\ncanto (mec\u00e1nica que activa a lo largo del juego la uni\u00f3n o apertura de varios\nobjetos), con ello mientras la protagonista canta una melod\u00eda inicia la\nreconstituci\u00f3n de una figura femenina aparentemente dormida. Entre tanto, un\n\u201cliquido negro\u201d toma todo y engulle a la protagonista y la estatua, pero la\noscuridad se disipa, la figura abre los ojos y acerca la mano reconstituida hacia\nsu rostro, en este momento la protagonista se eleva y contin\u00faa cantando, la\nescena recupera nuevamente todos los colores, al igual que lo hacen todos los\ndem\u00e1s niveles ya pasados. <\/p>\n\n\n\n<p>El plano de pantalla vuelve a la\nprotagonista junto con la figura femenina reconstituida, la primera se recuesta\nsobre la parte superior del labio de la estatua, de esta sale una l\u00e1grima.\nseguidamente la protagonista da un beso mientras parece intentar abrazarla. La\nescena se pone en blanco, la figura deja a la protagonista sobre la torre del\ncastillo adjunto y esta \u00faltima asciende por el puente de los puntos de luz a\ntrav\u00e9s del cielo a colores, marcando el final de la escena.<\/p>\n\n\n\n<p>En este \u00faltimo acto parece que la\nmet\u00e1fora escogida por el equipo desarrollador, sigue la idea de la voz como\nveh\u00edculo para la <em>recomposici\u00f3n o reorganizaci\u00f3n<\/em>, cuyo rango de acci\u00f3n que\npuede proyectarse desde la reconstituci\u00f3n de las v\u00ednculos rotos al interior de\nun yo desintegrado, o bien zanjar las fisuras de una subjetividad o vivencia que\ncausara una fractura por el dolor, la tristeza o por miedo de lo que podr\u00eda\nempeorar por estas causas, seg\u00fan sea el caso. <\/p>\n\n\n\n<p>La importancia de esta propuesta,\nque se infiere luego de jugar por completo el videojuego, yace en connotar el\nacto de llevar al exterior lo que se ha cargado en el interior desde culpa\nhasta jindama. Pues, el propio acto de exteriorizar este sentir o pesar al\nespacio psicosocial, donde poder comunicarse y relacionarse con otras personas,\npuede servir para reelaborar el mundo interior en las condiciones apropiadas. Dicho\nde otra manera, llevar al afuera en forma de composici\u00f3n cifrada o expl\u00edcita\naquello que duele, puede servir en doble v\u00eda a que esta actividad sirva para\nque encajen los cabos sueltos del rompecabezas a lo interno, y para que los\nmatices recobren sus colores m\u00e1s all\u00e1 de los grises en lo externo en conjunto\ncon otras personas. <\/p>\n\n\n\n<p>La depresi\u00f3n en a\u00f1os recientes, ha\ncobrado una magnitud tal, que siguiendo a la OMS (2020)\ny la OPS (2017), en el\nmundo es uno de los padecimientos mentales m\u00e1s frecuentes, afectando a un\naproximado de m\u00e1s de 300 millones de personas, siendo la principal causa de\ndiscapacidad&nbsp; y present\u00e1ndose m\u00e1s en\nmujeres que hombres. <\/p>\n\n\n\n<p>En los a\u00f1os que corren, la importancia de abordar estos estados de salud mental es tan necesario como urgente debido a las posibles consecuencias psicol\u00f3gicas emocionales y sociales que podr\u00eda estar generando el aislamiento requerido por la actual situaci\u00f3n sanitaria a causa de la pandemia por el Covid-19. <\/p>\n\n\n\n<p>Situaci\u00f3n que, siguiendo lo\ncomentado por Mairena\nMorera (2020), debe\nestar teniendo especial repercusi\u00f3n en los estados an\u00edmicos de las poblaciones\nm\u00e1s j\u00f3venes en condiciones de desigualdad y vulnerabilidad social, esto debido\na la falta de contacto son sus pares y la soledad percibida por no poder\nmovilizarse incluso a espacios abiertos o p\u00fablicos, la angustia que podr\u00eda\nexperimentarse por los mismos motivos, etc. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bibliograf\u00eda: <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Devolver\nDigital. (2018). <em>Gris<\/em> [Studio].\nGames. https:\/\/www.devolverdigital.com\/games\/gris <\/p>\n\n\n\n<p>Fisher, M. (2018a). <em>Los\nfantasmas de mi vida: Escritos sobre depresi\u00f3n, hauntolog\u00eda y futuros posibles.<\/em> (F. Bruno,\nTrad.; 1er Edici\u00f3n). Caja Negra editora.<\/p>\n\n\n\n<p>Fisher, M. (2018b). <em>Realismo capitalista: \u00bfno hay\nalternativa?<\/em> (C. Iglesias, Trad.; 1er edici\u00f3n). Caja Negra editora.<\/p>\n\n\n\n<p>Mairena Morera, J. (2020). CCSS Noticias.\nhttps:\/\/www.ccss.sa.cr\/noticias\/servicios_noticia?ccss-en-alerta-por-posibles-cuadros-de-ansiedad-severos-en-adolescentes-debido-al-confinamiento<\/p>\n\n\n\n<p>Nomada Studio. (2018). <em>Gris<\/em> [Studio]. Nomada.\nhttps:\/\/nomada.studio\/<\/p>\n\n\n\n<p>OMS. (2020). <em>Depresi\u00f3n: Datos y cifras.<\/em> Organizacion\nMundial de la Salud.\nhttps:\/\/www.who.int\/es\/news-room\/fact-sheets\/detail\/depression<\/p>\n\n\n\n<p>OPS. (2017). <em>\u00abDepresi\u00f3n: Hablemos\u00bb, dice la OMS, mientras\nla depresi\u00f3n encabeza la lista de causas de enfermedad<\/em>. Organizacion\nPanamericana de la Salud. https:\/\/www3.paho.org\/hq\/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=13102:depression-lets-talk-says-who-as-depression-tops-list-of-causes-of-ill-health&amp;Itemid=1926&amp;lang=es<\/p>\n\n\n\n<p>Pichon-Rivi\u00e8re, E. (1985). <em>Teor\u00eda del v\u00ednculo.<\/em> (Quinta\nedici\u00f3n). Ediciones Nueva Visi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Winnicott, D. (1993). <em>Realidad y Juego<\/em> (Tercer\nedici\u00f3n). Gedisa S.A.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por: Roy Gonz\u00e1lez Sancho Gris es un videojuego basado en \u201cpuzles\u201d, plataformas y arcades, realizado por la desarrolladora con sede en Barcelona llamada Nomada Studio (2018) y distribuido por la publicadora texana Devolver Digital (2018). 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