{"id":3469,"date":"2025-03-31T13:10:35","date_gmt":"2025-03-31T19:10:35","guid":{"rendered":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/?p=3469"},"modified":"2025-08-10T23:41:12","modified_gmt":"2025-08-10T23:41:12","slug":"videojuegos-y-politica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/2025\/03\/31\/videojuegos-y-politica\/","title":{"rendered":"Videojuegos y pol\u00edtica"},"content":{"rendered":"\n<div style=\"text-align: center\">\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2025\/07\/Vid-y-politica.jpeg\" \/>\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Imagen tomada del blog &#8220;Egamers world&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Por: Roy Gonz\u00e1lez Sancho<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Videojuegos educativos, persuasivos y pol\u00edticos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El proceso de producci\u00f3n de un videojuego, podr\u00eda decirse que sigue la misma estructura de desarrollo que otro tipo de producciones audiovisuales. Sin embargo, tiene ciertas caracter\u00edsticas que lo diferencian tanto en su proceso de producci\u00f3n, como en su evidente car\u00e1cter interactivo. En este sentido, (Torres, 2015) especifica el proceso de la siguiente manera:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\">\u201cT\u00edpicamente, un videojuego es desarrollado en etapas de preproducci\u00f3n, donde se define el dise\u00f1o general del juego, sus reglas y mec\u00e1nica, la historia (si la tiene), sus personajes y su estilo visual, adem\u00e1s de establecer a qui\u00e9n est\u00e1 dirigido y en qu\u00e9&nbsp;<em>hardware&nbsp;<\/em>funcionar\u00e1. Todo esto es consignado en un documento de dise\u00f1o gu\u00eda consultado a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Posteriormente, se realiza la producci\u00f3n misma del juego, integrando todos los elementos del juego y su funcionamiento, y finalmente en la etapa de posproducci\u00f3n se hacen algunos ajustes menores y se realizan tareas de lanzamiento, mercadeo y distribuci\u00f3n.\u201d (p.203)<\/p>\n\n\n\n<p>De la cita anterior, lo relevante estriba en el observar primeramente que la producci\u00f3n total de la obra tiente un momento inicial -preproducci\u00f3n-, la composici\u00f3n del videojuego como tal -producci\u00f3n- y una revisi\u00f3n o ajustes al mismo antes de su distribuci\u00f3n y publicaci\u00f3n -postproducci\u00f3n-. Al mismo tiempo, deja entrever que un videojuego tiene una selecci\u00f3n cuidadosa -o siguiendo tendencias tem\u00e1ticas- de los elementos constitutivos que le dar\u00e1n forma, su prop\u00f3sito, posibilidades interactivas, objetivo y p\u00fablico o audiencia meta.<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro de la gran variedad de g\u00e9neros en los que se han dividido los videojuegos, hay una variedad en espec\u00edfico que tiene mayor claridad en el tratamiento de temas m\u00e1s all\u00e1 del mero entretenimiento. Se trata de los videojuegos educativos o serios, persuasivos y pol\u00edticos.<\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos serios, siguiendo a Lara (2013), Tobar Fern\u00e1ndez (2020) y Sequeiros Bruna et&nbsp;al. (2022), son aquellos cuyo objetivo primordial es resolver un problema real en espec\u00edfico partiendo de las mec\u00e1nicas o la narrativa de este, as\u00ed como concientizar o comunicar un mensaje que sea capaz de influir en la percepci\u00f3n o la toma de decisiones futuras de quien lo juega. Dicho de otra manera, se dise\u00f1an con el prop\u00f3sito de influir en los pensamientos y acciones en la vida real de las personas que los juegan.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro de esta dimensi\u00f3n de los videojuegos caracterizados por su seriedad en relaci\u00f3n con los de tipo comercial, se pueden ubicar los videojuegos educativos y los persuasivos. Para L\u00f3pez Ravent\u00f3s (2016) los videojuegos enfocados en educaci\u00f3n tienen como prop\u00f3sito principal ense\u00f1ar por encima de divertir, aunque no precisamente debe abandonar dicho atributo. Se trata de un juego de video que, busca crear entornos de aprendizaje y pedag\u00f3gicos que permitan desarrollar habilidades, transmitir conocimientos de todas las complejidades y resolver problemas.<\/p>\n\n\n\n<p>En este caso como puede observarse los videojuegos educativos son aquellos que se desarrollan con prop\u00f3sitos pedag\u00f3gicos, pens\u00e1ndose como una herramienta que facilite o potencie los procesos tanto de ense\u00f1anza como de aprendizaje, aprovechando las ventajas que el uso de las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n interactivas pueden dar en este sentido.<\/p>\n\n\n\n<p>Considerando lo anterior puede denotarse que, los videojuegos de este car\u00e1cter buscan tener una utilidad, la cual en este caso puede identificarse en su capacidad o prop\u00f3sito de influenciar en un determinado proceso. En este sentido, partiendo de Sequeiros Bruna et&nbsp;al. (2022), puede mencionarse que los videojuegos persuasivos se dise\u00f1an y se desarrollan con la intenci\u00f3n de modificar una creencia o afianzar un marco valorativo sobre algo, o bien convencer a la persona quien juega sobre una situaci\u00f3n u evento en particular, siendo que este prop\u00f3sito puede alcanzarse tanto de formas directas como indirectas.<\/p>\n\n\n\n<p>Precisamente, este car\u00e1cter persuasivo compartido en cierta forma con videojuegos de corte comercial es un punto importante en el tema tratado en esta ocasi\u00f3n. Los mismos autores anteriormente expuestos (Sequeiros Bruna et&nbsp;al., 2022), acotan que los videojuegos son una herramienta de persuasi\u00f3n pol\u00edtica e identitaria en un sentido general y amplio. Ello debido especialmente a los entornos inmersivos donde la persona que juega, se inserta, incorpora o encarna, queda expuesta a la estructura econ\u00f3mica y discursiva dominante o hegem\u00f3nica, especialmente en videojuegos de alto presupuesto.<\/p>\n\n\n\n<p>De la misma manera, Cuenca Orozco (2021), ha se\u00f1alado que el videojuego se relaciona con la pol\u00edtica en general al menos en 2 sentidos, el primero relativo a las alusiones de campa\u00f1as, legisladores, gesti\u00f3n p\u00fablica, o instituciones del estado, en las cual se realiza principalmente cr\u00edticas a ciertas administraciones o candidaturas a puestos de elecci\u00f3n popular. Y por el otro, al tratarse de una industria cultural y creativa, se destaca por la producci\u00f3n de objetos culturales interactivos que son frecuentemente regulados en la sociedad mediante distintas instancias pol\u00edticas, ya sea por sus plataformas de uso, los t\u00edtulos e incluso sus contenidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Entre tanto, Sequeiros Bruna et&nbsp;al. (2022), Tobar Fern\u00e1ndez, (2020), Sequeiros Bruna y Puente Bienvenido (2020), acotaron que, de la misma forma como se reflejan tem\u00e1ticas o elementos pol\u00edticos en videojuegos, en estos es posible encontrar espacios de resistencia y subversi\u00f3n en los cuales emergen espacios alternativos para pr\u00e1cticas colectivas y de co-creaci\u00f3n. Por lo que tambi\u00e9n pueden desarrollarse discusiones en un entorno global que, aun siendo experiencias locales, pueden divulgarse y compartirse mediante mensajes e interacciones a trav\u00e9s de las redes transnacionales de comunicaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Dicho lo anterior, puede observarse que existen videojuegos de corte pol\u00edtico, los cuales pueden identificarse de la siguiente manera:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\">&nbsp;\u201cNo es ning\u00fan secreto que existen videojuegos de corte pol\u00edtico: se trata de t\u00edtulos que muestran distintos personajes y escenarios de la pol\u00edtica a manera de cr\u00edtica o bien est\u00e1n construidos para poner al jugador en el papel o rol dentro de escenarios o situaciones propios de la pol\u00edtica, con la finalidad de hacerlo reflexionar respecto a las distintas condiciones que dan pie a dicha actividad, por medio de su participaci\u00f3n en din\u00e1micas variadas, no lineales \u2014que cambian de acuerdo a la propia pr\u00e1ctica del juego, es decir, se vuelven desplegables de acuerdo a la apertura de unas mec\u00e1nicas que el jugador va abriendo, modificando de esa manera el estado del juego. (Cuenca Orozco, 2021, p.191)<\/p>\n\n\n\n<p>Con lo discutido hasta este momento, puede entenderse que entre el videojuego y lo pol\u00edtico existe una relaci\u00f3n m\u00e1s cercana de la que podr\u00eda pensarse por sentido com\u00fan, demarcada en los objetivos de las producciones, c\u00f3mo las audiencias a las cuales van dirigidas, hasta las modalidades de publicaci\u00f3n o de desarrollo en posibilidad de los presupuestos asignados -es decir cuando son de alto presupuesto o independientes-.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Videojuegos y pol\u00edtica<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La relaci\u00f3n entre las industrias culturales y la pol\u00edtica no es algo que ha escapado el nacimiento mismo de las diferentes industrias culturales y del entretenimiento. Siguiendo los apuntes realizados por Pulido Salamanca (2015), pueden observarse las aproximaciones a temas pol\u00edticos en los c\u00f3mics desde el siglo XIX en pa\u00edses europeos, donde la s\u00e1tira pol\u00edtica era incluida en peque\u00f1as tiras c\u00f3micas en muchos peri\u00f3dicos. No obstante, en esa relaci\u00f3n entre pol\u00edtica e industrias culturales, el autor acota un renacer de los c\u00f3mics en la segunda mitad del siglo XX, pero esta vez en el lado norteamericano, siendo as\u00ed que en los a\u00f1os setenta el \u00e9xito comercial experimentado por los c\u00f3mics atrae una diversidad de guionistas y dibujantes, que de la mano con las manifestaciones de diversos movimientos culturales y sociales posibilitaron la emergencia del tratamiento de nuevos temas. De esta manera, protestas sexuales, pol\u00edticas, entre otros contenidos que generaban pol\u00e9mica, eran incluidos a trav\u00e9s de una diversidad de ediciones.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta forma los c\u00f3mics o tiras pol\u00edticas se desarrollaban con publicaciones diarias en peri\u00f3dicos y revistas, exponiendo reflexiones y an\u00e1lisis sobre las situaciones pol\u00edticas que experimentaba en aquel momento Estados Unidos. Claro est\u00e1 que el tiraje de este tipo de obras era valorado por personas con sentidos ideol\u00f3gicos y art\u00edsticos m\u00e1s exigentes, en contraposici\u00f3n con el consumo por entretenimiento que realizaba la mayor parte del p\u00fablico general.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta manera, logra observarse que los comics han sido un medio importante en la propagaci\u00f3n, defensa y en ocasiones denuncia de acciones pol\u00edticas.&nbsp;En el caso latinoamericano podr\u00edan mencionarse c\u00f3mics desarrollados principalmente alrededor de figuras pol\u00edticas, como lo es el caso del Che Guevara en Argentina, con producciones tanto con afinidad como repulsi\u00f3n a su figura, o bien los personajes como Mafalda que aparec\u00edan frecuentemente en los peri\u00f3dicos de aquel pa\u00eds. Sobra mencionar los casos de las tiras c\u00f3micas desarrolladas durante la segunda guerra euroasi\u00e1tica tanto en Estados Unidos como en Europa, haciendo gala de la exposici\u00f3n de cada bando como el bueno y los enemigos pol\u00edticos como las amenazas.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;En lo que respecta al caso de los videojuegos, ha podido observarse que de forma similar a como ha sucedido con el caso anteriormente mencionado de los c\u00f3mics, pero tambi\u00e9n en el cine, la m\u00fasica o la televisi\u00f3n, el tema pol\u00edtico y la discusi\u00f3n alrededor de eventos relacionados con esta dimensi\u00f3n de la vida no han sido ajenos, por lo que se encuentran ejemplos y contenidos de sobra para justificar su an\u00e1lisis.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Espacios de interacci\u00f3n, discusi\u00f3n social y pol\u00edtica en videojuegos &nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En un tono similar al que ha referido Pulido Salamanca (2015) respecto de los comics, son varios los ejemplos de c\u00f3mo los dise\u00f1adores y artistas audiovisuales han compuesto videojuegos que intentan demostrar una realidad particular. Sus representaciones no han estado exentas de materializar o utilizar como recurso argumentativo preceptos ideol\u00f3gicos, pol\u00edticos y culturales, desde las producciones m\u00e1s sencillas o dirigidas a p\u00fablicos infantiles, hasta aquellas m\u00e1s complejas y dirigidas a poblaciones j\u00f3venes o adultas.<\/p>\n\n\n\n<p>En estos t\u00e9rminos, Rufo Baena y Guti\u00e9rrez Tamurejo (2023) observan que la misma cultura y el entorno de la persona que juega puede influir o afectar las decisiones que toma en el entorno digital. Siendo estas una proyecci\u00f3n de las normas, valores, moral y \u00e9tica practicada fuera de la pantalla, y que se logran observar en las reacciones, estrategias y maneras de juego adoptadas durante una sesi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Dicho de otra manera, de la misma forma en que aquellas personas a cargo de su composici\u00f3n de un videojuego echan mano consciente o inconscientemente de su acervo cultural, pol\u00edtico e ideol\u00f3gico; las personas que juegan un videojuego recurren a su acervo cultural, pol\u00edtico e ideol\u00f3gico para tomar decisiones y estrategias de juego.<\/p>\n\n\n\n<p>En el marco de esta din\u00e1mica pueden observarse una serie de comportamientos e interacciones esperables, pero tambi\u00e9n tienen lugar otras interacciones o comportamientos que se podr\u00edan catalogar como emergentes. Dicha emergencia ha podido ser observada tanto dentro de los propios l\u00edmites materiales y t\u00e9cnicos de los videojuegos como fuera de estos.<\/p>\n\n\n\n<p>Parte de estas interacciones, han podido ser registradas por autores como Rufo Baena &amp; Guti\u00e9rrez Tamurejo (2023), se trata de una serie de ejemplos de comportamientos \u201cinesperados\u201d en los entornos de juego masivo en l\u00ednea. Entre estos se destacan: la aparici\u00f3n de ritos, funerales de personas fallecidas pertenecientes a la comunidad de juego, din\u00e1micas de infiltraci\u00f3n y espionaje en los bandos contrarios en los juegos de t\u00e1ctica y guerra. Aunque, las personas autoras se\u00f1alan que tambi\u00e9n han podido recopilar actos de altruismo, coordinaci\u00f3n en la espera de entrada a salas de juego, pactos de comportamiento durante la partida, desarrollo de <em>mods<\/em> de comunidades, etc. &nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Representaci\u00f3n y activismo digital<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>De la mano con la novedad t\u00edpica con la que se ha revestido a las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n, parecen adherirse tambi\u00e9n dos nociones claves en el momento de abordar el tema de la representaci\u00f3n y del activismo o la actividad pol\u00edtica dentro de los juegos de v\u00eddeo.<\/p>\n\n\n\n<p>Por un lado se puede destacar el caso de Tobar Fern\u00e1ndez (2020), quien analiza brevemente el caso de los nuevos movimientos sociales y la utilizaci\u00f3n de ciertas herramientas inform\u00e1ticas para comunicar sus mensajes, destacando en este apartado que una diversidad de acciones llevadas a cabo principalmente por personas j\u00f3venes, han echado mano de herramientas como plataformas de comunicaci\u00f3n e intercambio de mensajer\u00eda o redes sociales en un primer momento, hasta llegar en algunos casos a influenciar el desarrollo de videojuegos espec\u00edficos, o bien en la intervenci\u00f3n directa dentro de las propias plataformas de videojuegos masivos en l\u00ednea ya consolidados.<\/p>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n se encuentra el caso de Ram\u00edrez (2021), la autora prioriza la observaci\u00f3n de la producci\u00f3n de videojuegos en el sur global, e intenta dar cuenta de los reclamos en cuanto a la representaci\u00f3n y la identidad como los principales puntos de anclaje para poder incidir en el desarrollo de videojuegos, especialmente en aquellos que se desarrollen desde el contexto latinoamericano. La investigadora cita como ejemplo la forma en la que una postura pol\u00edtica o ideolog\u00eda puede incidir en la manera en la que se estructura una narrativa, y la manera en la que podr\u00eda situarse desde lo local, intentando universalizarse \u201csacando provecho\u201d de la coyuntura contempor\u00e1nea o los temas argumentales predominantes en una \u00e9poca determinada.<\/p>\n\n\n\n<p>En ambos casos, las acciones que resultan posibles con las herramientas disponibles en el presente, como la emergencia de desarrollo de videojuegos y acciones masivas desde la periferia, tienen mayores chances materiales de concretarse que 10 o 20 a\u00f1os atr\u00e1s. De manera que, no solo est\u00e1n disponibles instrumentos para desarrolladores, sino que existen diversas aplicaciones y recursos inform\u00e1ticos que hacen posible una emergencia cultural, proveniente primordialmente de las comunidades de jugadores y jugadoras (Sequeiros Bruna et&nbsp;al., 2022).<\/p>\n\n\n\n<p>A nivel de representaci\u00f3n de movimientos sociales y colectivos organizados alrededor de comunidades, vale la pena rescatar el caso del movimiento <em>Gaymer.<\/em> De acuerdo con Gonz\u00e1lez S\u00e1nchez (2018), se&nbsp;trata inicialmente de un t\u00e9rmino anglosaj\u00f3n popularizado en Estados Unidos desde los inicios del siglo XXI, que cobra mayor relevancia internacional a ra\u00edz de un juicio como derivaci\u00f3n de una patente que pretend\u00eda adue\u00f1arse del t\u00e9rmino como una marca, y que fue resuelto en favor de las comunidades en l\u00ednea de Reddit. De la mano con el desarrollo de una convenci\u00f3n llamada GaymerX, en la que se re\u00fanen todos los a\u00f1os personas desarrolladoras, acad\u00e9micas y aficionadas, para presentar, analizar y compartir producciones interactivas relacionadas con la comunidad LGBTIQ+. Desde esta comunidad se reclama el videojuego como un medio expresivo, desde el cual puedan reivindicar su identidad frente a los dem\u00e1s colectivos y p\u00fablico en general, de la mano con el desarrollo de videojuegos con un car\u00e1cter inclusivo y libre, tanto en los aspectos mec\u00e1nicos, narrativos como visuales.<\/p>\n\n\n\n<p>Estas acciones y procesos han dado como resultado el surgimiento del movimiento videojuegos queer. Los cuales, siguiendo los planteamientos de Gonz\u00e1lez S\u00e1nchez (2018), corresponde a producciones cuyas mec\u00e1nicas y narrativas son disruptivas respecto del relato hegem\u00f3nico, positivista y excluyente que se lleva a cabo por las grandes empresas desarrolladoras.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>A modo de cierre:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Como ha podido observarse la producci\u00f3n de un juego de video, como sucede con otras producciones culturales, termina por estar motivada -o cuanto menos influida- por las realidades pol\u00edticas y econ\u00f3micas de los contextos de donde provienen, as\u00ed como de las caracter\u00edsticas o audiencias de los mercados a los que van dirigidos. Esto implica que sus potencialidades comunicativas, o de diseminaci\u00f3n de mensajes y narrativas pol\u00edticas, no es un elemento aislado de su proceso de composici\u00f3n. Al mismo tiempo, la discusi\u00f3n alrededor de estos, no deja de estar guiada por las preconcepciones individuales e intersubjetivas con las cuales se reflexionan sus contenidos, desde los espacios sociales comunes, hasta en los diferentes foros de discusi\u00f3n en l\u00ednea.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta manera, el sentido pol\u00edtico de un videojuego puede utilizarse con diversos objetivos como educar en una tem\u00e1tica, persuadir sobre los riesgos de una situaci\u00f3n particular, o pronunciarse al respecto de una realidad concreta. &nbsp;Adem\u00e1s, cuenta con una base diferenciada o ampliada de repertorios de acci\u00f3n, que adem\u00e1s de emular o replicar estrategias o actividades llevadas a cabo por grupos articulados de personas y movimientos sociales, puede tener como elemento de presentaci\u00f3n comportamientos y din\u00e1micas de instrucci\u00f3n que incluso superan las posibilidades mec\u00e1nicas y narrativas del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Aparte de la exposici\u00f3n de formas de imaginar los mundos alternos o contextos de las periferias de los entornos hegem\u00f3nicos, se pueden observar actividades que ponen de manifiesto v\u00ednculos o motivos de solidaridad con personas de las comunidades de juego, acciones y procesos de denuncia, que llevan a estos lugares la discusi\u00f3n de las tensiones que se disputan en otros tipos de espacios de participaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bibliograf\u00eda<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Barinaga L\u00f3pez, B., &amp; Puente Bienvenido, H. (2023). El videojuego como artefacto sociot\u00e9cnico. Procesos hist\u00f3ricos y pr\u00e1cticas culturales definitorias del imaginario de la revoluci\u00f3n digital.&nbsp;<em>Hispania Nova<\/em>,&nbsp;<em>1 extraordinario<\/em>, 1 extraordinario.&nbsp;<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.20318\/hn.2023.7621\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.20318\/hn.2023.7621<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Cid Ram\u00edrez, A. (2024). La replicaci\u00f3n destructiva en las comunidades virtuales: Fandom de los videojuegos. En G. Torres Vargas, G. Mart\u00ednez, Z. S\u00e1nchez, &amp; A. Mercado Celis (Eds.),&nbsp;<em>Las comunidades virtuales en la sociedad contempor\u00e1nea<\/em>. UNAM. Instituto de Investigaciones Bibliotecol\u00f3gicas y de la Informaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuenca Orozco, D. (2021). Entornos multimedia y participaci\u00f3n pol\u00edtica. El papel de los videojuegos \u201cserios\u201d en la toma de decisiones electorales. En D. Pe\u00f1a Serret (Ed.),&nbsp;<em>Repensando la participaci\u00f3n pol\u00edtica en el entorno multimedi\u00e1tico Experiencias en M\u00e9xico<\/em>&nbsp;(Primer Edici\u00f3n). UNiversidad Aut\u00f3noma de M\u00e9xico.<\/p>\n\n\n\n<p>Gonz\u00e1lez S\u00e1nchez, J. (2018). Videojuegos queer e identidad gamer: Un fen\u00f3meno disruptivo en el mundo videol\u00fadico.&nbsp;<em>Caracteres. Estudios culturales y cr\u00edticos de la esfera digital<\/em>,&nbsp;<em>7<\/em>(1), 330-388.<\/p>\n\n\n\n<p>Lara, F. (2013). Videojuegos para el cambio social.&nbsp;<em>Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia<\/em>,&nbsp;<em>5<\/em>(9), 112-124.&nbsp;<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.22201\/cuaed.20074751e.2013.9.43895\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.22201\/cuaed.20074751e.2013.9.43895<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>L\u00f3pez Ravent\u00f3s, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problem\u00e1ticas acerca de los serious games.&nbsp;<em>Apertura Revista de Innovaci\u00f3n Educativ<\/em>,&nbsp;<em>8<\/em>(1), 1-15.<\/p>\n\n\n\n<p>Manzano-Zambruno, L., &amp; Paredes-Otero, G. (2019). El periodismo de videojuegos desde una perspectiva feminista y de g\u00e9nero. Las periodistas especializadas ante el acoso y la discriminaci\u00f3n en espa\u00f1a dentro de las redes sociales.&nbsp;<em>Actas del III Congreso Internacional Move.net sobre Movimientos Sociales y TIC<\/em>, 84-98.<\/p>\n\n\n\n<p>Marengo, L., Imhoff, D., Godpy, J. C., Cena, M., &amp; Ferreira, P. (2021). Videojuegos y socializaci\u00f3n pol\u00edtica: Evaluaci\u00f3n del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopol\u00edticos.&nbsp;<em>Cuadernos del Centro de Estudios en Dise\u00f1o y Comunicaci\u00f3n. Ensayos<\/em>,&nbsp;<em>130<\/em>, 151-168.<\/p>\n\n\n\n<p>Pulido Salamanca, D. C. (2015).&nbsp;<em>C\u00f3mics para videojuegos, industria cultural y digital.<\/em>&nbsp;[Tesis Licenciatura en Administraci\u00f3n de Negocios Internacionales]. Universidad del Rosario.<\/p>\n\n\n\n<p>Ram\u00edrez, C. (2021, de setiembre de). C\u00f3mo el videojuego latinoamericano me ense\u00f1\u00f3 a&nbsp; apreciar la globalizaci\u00f3n cultural (o casi) y otras&nbsp; re exiones sobre la periferia.&nbsp;<em>Presura: Cultura Visual Digital<\/em>.&nbsp;<a href=\"https:\/\/presura.es\/?p=4031\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/presura.es\/?p=4031<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Rufo Baena, V., &amp; Gutierrez Tamurejo, L. (2023).&nbsp;<em>CEUR Workshop Proceedings<\/em>,&nbsp;<em>3599<\/em>, 11.&nbsp;<a href=\"https:\/\/portalcientifico.universidadeuropea.com\/documentos\/65d1e6ba824cc36763f8c9d4\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/portalcientifico.universidadeuropea.com\/documentos\/65d1e6ba824cc36763f8c9d4<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Sequeiros Bruna, C., &amp; Puente Bienvenido, H. (2020). Democracia, deslegitimaci\u00f3n y cambio social: El videojuego como dispositivo de cuestionamiento pol\u00edtico.&nbsp;<em>BARATARIA. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales<\/em>,&nbsp;<em>29<\/em>, 121-137.&nbsp;<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.20932\/barataria.v0i29.540\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.20932\/barataria.v0i29.540<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Sequeiros Bruna, C., Puente Bienvenido, H., &amp; Fern\u00e1ndez Ruiz, M. (2022). Persuasi\u00f3n en los videojuegos: La construcci\u00f3n de identidades.&nbsp;<em>Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales<\/em>,&nbsp;<em>19<\/em>(1), 33-41.&nbsp;<a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.5209\/TEKN.78260\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">http:\/\/dx.doi.org\/10.5209\/TEKN.78260<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Tobar Fern\u00e1ndez, M. I. (2020).&nbsp;<em>Videojuegos y Activismo Digital. Estudios de Caso en Minor\u00edas Sociales.<\/em>&nbsp;[Trabajo Fin de Grado en Periodismo]. Universidad de Sevilla.<\/p>\n\n\n\n<p>Torres, C. (2015). Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el dise\u00f1o de videojuegos cr\u00edticos.&nbsp;<em>Revista KEPES<\/em>,&nbsp;<em>12<\/em>(12), 193-226.&nbsp;<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.17151\/kepes.2015.12.12.10\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.17151\/kepes.2015.12.12.10<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Torres-Parra, C. R. (2013). De la promesa digital a los videojuegos del oprimido. Claves sobre un uso de resistencia a trav\u00e9s del consumo cultural.&nbsp;<em>Palabra Clave<\/em>,&nbsp;<em>16<\/em>(3), 760-786.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Imagen tomada del blog &#8220;Egamers world&#8221; Por: Roy Gonz\u00e1lez Sancho Videojuegos educativos, persuasivos y pol\u00edticos. El proceso de producci\u00f3n de un videojuego, podr\u00eda decirse que sigue la misma estructura de desarrollo que otro tipo de producciones audiovisuales. Sin embargo, tiene ciertas caracter\u00edsticas que lo diferencian tanto en su proceso de [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":9485,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ngg_post_thumbnail":0,"_themeisle_gutenberg_block_has_review":false,"footnotes":""},"categories":[6],"tags":[17,18,19,20,21,22],"class_list":["post-3469","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-investigacion","tag-juegos-serios","tag-politica-2","tag-videojuegos","tag-videojuegos-educativos","tag-videojuegos-persuasivos","tag-videojuegos-politicos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3469","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3469"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3469\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":9885,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3469\/revisions\/9885"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9485"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3469"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3469"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3469"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}