{"id":3437,"date":"2025-03-03T14:48:40","date_gmt":"2025-03-03T20:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/?page_id=3437"},"modified":"2025-11-29T03:19:20","modified_gmt":"2025-11-29T03:19:20","slug":"deportes-electronicos-aproximaciones-teoricas-de-su-origen-y-evolucion-jose-angel-garfias-frias-y-adolfo-gracia-vazquez","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/deportes-electronicos-aproximaciones-teoricas-de-su-origen-y-evolucion-jose-angel-garfias-frias-y-adolfo-gracia-vazquez\/","title":{"rendered":"Deportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n &#8211; Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas y Adolfo Gracia V\u00e1zquez"},"content":{"rendered":"<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"706\" src=\"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2025\/11\/Esports-Grande.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10056\" srcset=\"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2025\/11\/Esports-Grande.jpg 500w, https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2025\/11\/Esports-Grande-212x300.jpg 212w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n<p><strong>Libro:<\/strong>&nbsp;Deportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n.<br><strong>Coordinadores:<\/strong>&nbsp; Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas y Adolfo Gracia V\u00e1zquez<br><strong>A\u00f1o original de publicaci\u00f3n:<\/strong>&nbsp;2022<br><strong>Editorial:<\/strong>&nbsp;Universidad Nacional Aut\u00f3noma de M\u00e9xico<br><strong>Rese\u00f1ado por:<\/strong>&nbsp;Fernando Obando Reyes<br><strong>Palabras clave:<\/strong>&nbsp;deportes electr\u00f3nicos, e-sports, videojuegos, tecnolog\u00edas contempor\u00e1neas<br><strong>Cita:<\/strong> Garfias, J. y Gracia, A. (Coord.) (2022). <em>Deportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n<\/em>. Universidad Nacional Aut\u00f3noma de M\u00e9xico.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Competencias detr\u00e1s de las pantallas: entendiendo a los deportes electr\u00f3nicos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfLos <em>e-sports<\/em> son un fen\u00f3meno reciente? Al parecer, no. Seg\u00fan la obra <em>\u201cDeportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n\u201d<\/em>, sus or\u00edgenes pueden vincularse a experiencias competitivas dentro del mundo de los videojuegos que se remontan a m\u00e1s de 50 a\u00f1os atr\u00e1s. Un ejemplo temprano de ello son las <em>Spacewar Olympics<\/em>, celebradas en 1972 en la Universidad de Stanford, donde el videojuego <em>Spacewar<\/em> (1962) tuvo un papel central. Desde entonces, los videojuegos han evolucionado significativamente, incorporando innovaciones tecnol\u00f3gicas y diversificando sus modalidades de juego. Como se\u00f1ala la obra citada, los deportes electr\u00f3nicos contempor\u00e1neos incluyen una gran variedad de elementos, como <em>streaming<\/em>, acceso a internet, realidad virtual, cobertura en vivo, patrocinios y ligas deportivas, entre otros. Todo esto los convierte en un fen\u00f3meno complejo y en constante transformaci\u00f3n, cuyo estudio requiere una mirada cr\u00edtica y acad\u00e9mica.<\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cDeportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n\u201d<\/em> es una obra coordinada por Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas y Adolfo Gracia V\u00e1zquez, acad\u00e9micos de la Universidad Nacional Aut\u00f3noma de M\u00e9xico, quienes han dedicado parte de su labor investigativa al an\u00e1lisis de las tecnolog\u00edas contempor\u00e1neas y al vasto campo de los estudios sobre videojuegos. La obra se compone de 10 cap\u00edtulos escritos por diversos especialistas en la materia, entre ellos Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas, Adolfo Gracia V\u00e1zquez, Roberto Alejandro L\u00f3pez Novelo, Carlos Cienfuegos Alvarado, Carlos Cienfuegos D\u00e1vila, Clara Cisneros Hern\u00e1ndez, Emanuel Jetzai Velazco Arriaga, David Cuenca Orozco, Ruth Sof\u00eda Contreras Espinoza, Jimena Yisel Caballero Contreras, Bruno Duarte Abreu Freitas, Fernando L\u00f3pez Sol\u00eds y Jalil Ascary del Carmen Clemente. A lo largo de estos cap\u00edtulos, el libro explora distintas perspectivas y enfoques de an\u00e1lisis en torno al estudio de los deportes electr\u00f3nicos.<\/p>\n\n\n\n<p>La obra comienza con una introducci\u00f3n en la que se presentan algunos de los hitos m\u00e1s relevantes de los deportes electr\u00f3nicos, as\u00ed como datos sobre el tama\u00f1o y la composici\u00f3n de la audiencia de los <em>e-sports<\/em>. En este apartado destaca el caso de M\u00e9xico como referente en Am\u00e9rica Latina. En 2019, la Comisi\u00f3n Nacional de Cultura F\u00edsica y Deporte (CONADE) otorg\u00f3 a la Federaci\u00f3n Mexicana de <em>Esports<\/em> (FEMES) el Registro \u00danico del Deporte (RUD), certificaci\u00f3n que reconoce oficialmente los <em>e-sports<\/em> como una disciplina deportiva a nivel nacional. Adem\u00e1s de este contexto inicial, la introducci\u00f3n establece los principales temas que se abordar\u00e1n a lo largo del libro.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de este punto, se presentan una serie de cap\u00edtulos que abordan los or\u00edgenes hist\u00f3ricos de los deportes electr\u00f3nicos, as\u00ed como el desarrollo de los referentes epistemol\u00f3gicos y te\u00f3ricos que justifican su existencia en la sociedad y su consolidaci\u00f3n como un campo de estudio acad\u00e9mico. Como ejemplo de esto, el cap\u00edtulo 1, <em>\u201cDe videojuegos competitivos a deportes electr\u00f3nicos\u201d<\/em>, escrito por Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas, ofrece un an\u00e1lisis te\u00f3rico detallado que permite abordar los deportes electr\u00f3nicos y comprenderlos dentro de un marco socioecon\u00f3mico. Este cap\u00edtulo profundiza en la evoluci\u00f3n de los videojuegos a lo largo del tiempo y en la transici\u00f3n desde espacios de competici\u00f3n informales hacia escenarios donde la profesionalizaci\u00f3n y la complejizaci\u00f3n de la actividad juegan un papel central. Para el autor, los conceptos de \u201cjuego\u201d, \u201cdeporte\u201d y \u201cespect\u00e1culo\u201d son fundamentales en los <em>esports<\/em>, adem\u00e1s de destacar que a\u00fan existe un debate en construcci\u00f3n sobre la legitimidad de estos como una actividad equiparable a los deportes tradicionales.<\/p>\n\n\n\n<p>El cap\u00edtulo 2, <em>\u201c\u00bfQu\u00e9 son los esports?\u201d<\/em>, de Adolfo Gracia V\u00e1zquez, expone que los estudios acad\u00e9micos en ciencias sociales sobre este fen\u00f3meno a\u00fan son escasos y que su reconocimiento como deporte sigue siendo objeto de debate. A partir de esto, el autor plantea dos objetivos: 1) realizar una revisi\u00f3n de las caracter\u00edsticas del juego y del videojuego para comprender su relaci\u00f3n con el deporte, con el fin de desarrollar un marco conceptual que permita definir y clasificar con claridad los <em>esports<\/em>; 2) analizar los elementos centrales de los <em>esports<\/em>, considerando aspectos como el <em>streaming<\/em> en vivo, las audiencias participativas, la cultura de <em>fans<\/em> y la formaci\u00f3n de comunidades. Finalmente, el autor traza algunas l\u00edneas de investigaci\u00f3n que considera relevantes para el estudio del fen\u00f3meno. Entre ellas, destaca la necesidad de comprender los elementos y pr\u00e1cticas adoptadas por los <em>streamers<\/em> en las competiciones de videojuegos en vivo, las din\u00e1micas que ocurren durante el juego competitivo, las formas de apropiaci\u00f3n del videojuego, la influencia de los <em>esports<\/em> en su pr\u00e1ctica \u201caficionada\u201d y el consumo de <em>streaming<\/em> de <em>esports<\/em>, entre otros.<\/p>\n\n\n\n<p>Por su parte, el cap\u00edtulo 3, <em>\u201cRevisi\u00f3n de la producci\u00f3n acad\u00e9mica relevante sobre deportes electr\u00f3nicos\u201d<\/em>, escrito por Roberto Alejandro L\u00f3pez Novelo y Carlos Cienfuegos D\u00e1vila, ofrece un estado del arte sobre las investigaciones relacionadas con la competencia en videojuegos y la evoluci\u00f3n de los <em>esports<\/em> en el \u00e1mbito acad\u00e9mico durante los \u00faltimos diez a\u00f1os. La recopilaci\u00f3n se centra en libros y art\u00edculos acad\u00e9micos que evidencian el creciente inter\u00e9s por el estudio sistem\u00e1tico de los <em>esports<\/em>, as\u00ed como la complejidad y diversidad tem\u00e1tica que caracterizan a la industria del videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p>Enseguida, el cap\u00edtulo 4, <em>\u201cDeportes electr\u00f3nicos: una mirada desde el capital social\u201d<\/em>, de Roberto Alejandro L\u00f3pez Novelo y Carlos Cienfuegos Alvarado, propone que el concepto de capital social puede brindar una gu\u00eda te\u00f3rica valiosa para el estudio de los videojuegos, ya que permite considerar aspectos como normas, valores, confianza, cooperaci\u00f3n, cohesi\u00f3n social y capital, entre otros. Desde esta perspectiva, el an\u00e1lisis de los deportes electr\u00f3nicos a trav\u00e9s del lente del capital social tiene el potencial de revelar interacciones, conexiones, relaciones, reciprocidad, colaboraci\u00f3n y confianza entre equipos, comunidades y <em>fans<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Retomando la perspectiva hist\u00f3rica, el cap\u00edtulo 5, <em>\u201cBreves apuntes sobre la historia de los esports\u201d<\/em>, de Fernando L\u00f3pez Sol\u00eds, traza las principales l\u00edneas hist\u00f3ricas de este fen\u00f3meno. El autor propone dividir el per\u00edodo que abarca desde la d\u00e9cada de 1970 hasta la actualidad en tres olas: la primera ola (d\u00e9cadas de los setenta y ochenta), la segunda ola (d\u00e9cada de los noventa y primera d\u00e9cada del siglo XXI) y la tercera ola (desde la segunda d\u00e9cada del siglo XXI en adelante). A lo largo de estas p\u00e1ginas, se recorren hitos significativos que evocan recuerdos y admiraci\u00f3n en los entusiastas de los videojuegos, tales como el torneo de <em>Space Invaders<\/em> organizado por Atari (1980), los campeonatos mundiales de Nintendo (d\u00e9cada de 1990), la creaci\u00f3n de <em>StarCraft<\/em> (1998), el lanzamiento de <em>League of Legends<\/em> (2009), la llegada de <em>StarCraft II<\/em> (2010), la creaci\u00f3n de <em>Twitch<\/em> (2011) y la aparici\u00f3n de <em>Clash Royale<\/em> (2016), entre otros. El autor sostiene que es en la tercera ola cuando los <em>esports<\/em> comienzan a consolidarse como una actividad con un impacto social y econ\u00f3mico significativo. En este sentido, resalta el caso de Corea del Sur como un ejemplo clave de lo que puede suceder cuando los deportes electr\u00f3nicos son tomados en serio desde una perspectiva pol\u00edtica y econ\u00f3mica.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de este punto, el libro se centra en aspectos m\u00e1s espec\u00edficos de los deportes electr\u00f3nicos. El cap\u00edtulo 6, <em>\u201cLigas y equipos de esports\u201d<\/em>, de Clara Cisneros Hern\u00e1ndez y Emmanuel Jetzai Velazco Arriaga, analiza dos factores fundamentales de este fen\u00f3meno: las competencias y los equipos. En palabras de las personas autoras: \u201cLas competencias requieren de diversos participantes para su constituci\u00f3n, adem\u00e1s de una estructura para el posicionamiento de los equipos, pues para cada liga, torneo o evento existen diferencias notables, ya que los <em>esports<\/em> se entienden por su pluralidad al abarcar m\u00e1s de un videojuego. Los jugadores tambi\u00e9n tienen una preparaci\u00f3n diferente dependiendo de la liga, el equipo al que pertenecen y, entre otros casos, el juego en s\u00ed\u201d (p. 77). El cap\u00edtulo desarrolla un an\u00e1lisis detallado de estos elementos, considerando sus diversas tipolog\u00edas y las principales instituciones involucradas a nivel mundial.<\/p>\n\n\n\n<p>Por su parte, el cap\u00edtulo 7, <em>\u201cEl papel del streaming en los esports\u201d<\/em>, de David Cuenca Orozco, tiene como objetivo examinar los mecanismos que permiten la distribuci\u00f3n, circulaci\u00f3n y consumo de los deportes electr\u00f3nicos a trav\u00e9s del sistema de comunicaci\u00f3n digital <em>streaming<\/em>. El cap\u00edtulo revisa los distintos aspectos t\u00e9cnicos que han transformado el panorama de los medios interactivos, propiciando nuevas formas de participaci\u00f3n y creaci\u00f3n colectiva. Asimismo, el autor destaca la importancia de analizar las relaciones tecno-culturales en torno a esta tecnolog\u00eda, subrayando el papel del <em>gamer<\/em>, el ascenso de los atletas virtuales y los cambios generados por la pandemia de COVID-19 como elementos clave en la evoluci\u00f3n del fen\u00f3meno.<\/p>\n\n\n\n<p>El cap\u00edtulo 8, <em>\u201cAspectos jur\u00eddicos de los esports\u201d<\/em>, de Jalil Ascary del Carmen Clemente, aborda la vinculaci\u00f3n de los deportes electr\u00f3nicos con el \u00e1mbito legal. La autora explica que este fen\u00f3meno puede ser analizado dentro de la rama del \u201cDerecho Deportivo\u201d, donde la competici\u00f3n adquiere un papel central. Sin embargo, se\u00f1ala que hasta el momento la discusi\u00f3n legal se ha enfocado principalmente en cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual de los videojuegos, y que a\u00fan queda un largo camino por recorrer debido a la novedad del fen\u00f3meno en muchos pa\u00edses.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, el cap\u00edtulo 9, <em>\u201cPrincipales desaf\u00edos de desarrollar un modelo de negocio eficaz para esports\u201d<\/em>, de Ruth Sof\u00eda Contreras Espinosa y Bruno Duarte Abreu Freitas, pone de manifiesto la escasez de investigaciones en torno al \u00e1mbito comercial de los <em>esports<\/em>. A pesar del r\u00e1pido crecimiento de esta industria, muchas empresas a\u00fan no tienen claridad sobre c\u00f3mo integrarse exitosamente en este mercado. A partir de una revisi\u00f3n exhaustiva de la literatura y casos de estudio, los autores identifican siete grandes desaf\u00edos en el sector: \u201c1. Dificultad para comprender los deportes electr\u00f3nicos, 2. Necesidad de adaptarse, 3. Necesidad de aportar un valor adicional relevante, 4. Dificultad para ser sostenible, 5. Subestimar la importancia de crear un modelo de negocio, 6. La infancia de la industria y 7. La falta de datos fiables\u201d (p.131).<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, el cap\u00edtulo 10, <em>\u201cManifestaciones sexistas y violencia de g\u00e9nero en el \u00e1mbito de los esports\u201d<\/em>, de Jimena Yisel Caballero Contreras, analiza las expresiones de discriminaci\u00f3n hacia las mujeres en los deportes electr\u00f3nicos. A partir de una revisi\u00f3n detallada de la literatura, la autora demuestra que el problema del sexismo en los videojuegos tiene una larga trayectoria y contin\u00faa siendo un tema central en los estudios del \u00e1rea. Destaca la urgencia de abordar este problema para garantizar que las mujeres puedan acceder y participar en esta pr\u00e1ctica en igualdad de condiciones, permiti\u00e9ndoles aprovechar las oportunidades y beneficios que ofrecen los<em> esports<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>En cuanto a las reflexiones finales, el libro se presenta como una contribuci\u00f3n valiosa, ya que ofrece una perspectiva regional sobre un fen\u00f3meno con el que Costa Rica ha comenzado a familiarizarse en la \u00faltima d\u00e9cada y cuya presencia ha crecido en los \u00faltimos a\u00f1os. Las ligas y equipos de <em>esports<\/em> han experimentado una r\u00e1pida expansi\u00f3n en el pa\u00eds, y actualmente existen espacios especializados para esta actividad, como el <em>Infinity Gaming Center<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, la obra rese\u00f1ada permite delinear con claridad una de las m\u00faltiples \u00e1reas de estudio sobre los videojuegos. En Costa Rica, este campo acad\u00e9mico es a\u00fan incipiente; sin embargo, su desarrollo deber\u00eda fomentarse con mayor \u00edmpetu, dado que el pa\u00eds ha logrado avances notables en la industria a trav\u00e9s del desarrollo de videojuegos, <em>esports<\/em> y la generaci\u00f3n de contenido de entretenimiento y period\u00edstico. Si bien los videojuegos conservan una dimensi\u00f3n l\u00fadica esencial en nuestro contexto, una mirada cr\u00edtica y rigurosa podr\u00eda contribuir significativamente a la inserci\u00f3n en una industria con un vasto potencial y numerosas oportunidades por explorar.<\/p>\n\n\n\n<div id=\"wp-block-themeisle-blocks-advanced-columns-4cc86d0a\" class=\"wp-block-themeisle-blocks-advanced-columns has-1-columns has-desktop-equal-layout has-tablet-equal-layout has-mobile-equal-layout has-vertical-unset has-default-gap\"><div class=\"wp-block-themeisle-blocks-advanced-columns-overlay\"><\/div><div class=\"innerblocks-wrap\">\n<div id=\"wp-block-themeisle-blocks-advanced-column-6ee27a70\" class=\"wp-block-themeisle-blocks-advanced-column\"><\/div>\n<\/div><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Libro:&nbsp;Deportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n.Coordinadores:&nbsp; Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas y Adolfo Gracia V\u00e1zquezA\u00f1o original de publicaci\u00f3n:&nbsp;2022Editorial:&nbsp;Universidad Nacional Aut\u00f3noma de M\u00e9xicoRese\u00f1ado por:&nbsp;Fernando Obando ReyesPalabras clave:&nbsp;deportes electr\u00f3nicos, e-sports, videojuegos, tecnolog\u00edas contempor\u00e1neasCita: Garfias, J. y Gracia, A. (Coord.) (2022). Deportes electr\u00f3nicos. Aproximaciones te\u00f3ricas de su origen y evoluci\u00f3n. Universidad [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":9975,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"ngg_post_thumbnail":0,"_themeisle_gutenberg_block_has_review":false,"footnotes":""},"class_list":["post-3437","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3437","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3437"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3437\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":10057,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3437\/revisions\/10057"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9975"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/investiga.uned.ac.cr\/agendajoven\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3437"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}